Metodologías de diseño y herramientas para ejercicios

Autores/as

  • Bruno Santana Oliveira
  • Sergio Nesteriuk

DOI:

https://doi.org/10.29147/2526-1789.DAT.2017v2i1p64-78

Palabras clave:

Design, Game Design, Serious Games, Exergames

Resumen

“Jogos sérios” (serious games) é o termo adotado para games utilizados para propósitos que extrapolam o entretenimento, em áreas como a educação, treinamento, simulações e a saúde – objeto de preocupação dos governos e tida como relevante para o bem-estar de uma sociedade. Considerando a presença cada vez mais ubíqua e pervasiva dos computadores e smartphones, o texto parte da premissa que jogos de exercícios (exergames) podem vir a ser um caminho viável para a melhoria de práticas relacionadas à saúde na sociedade contemporânea. Após revisão bibliográfica, fez-se perceber uma carência em métodos e ferramentas para auxílio no design desse tipo de jogo. Desta forma, o presente artigo apresenta os estudos exploratórios iniciais de uma pesquisa sobre metodologias de design pensadas para exergames. 

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

BARROS, Marina. Exergames: o papel multidisciplinar do design no desenvolvimento de jogos de exercício físico-funcional para auxílio no combate da obesidade infantil. Dissertação PPG em Design, UFPE, Recife, 2012.

BARROS, Marina; FORMIGA, Rafael; NEVES, André. Exergame Peggo – desenvolvimento de jogos de exercício físico-funcional para auxílio no combate da obesidade infantil. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, Porto Alegre: SBC|Brasil, 2013. p. 411-417.

BROWN, Tim. Design Thinking. Harvard Business Review – Design Thinking, 2008. Disponível em: <https://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thinking.pdf>. Acesso em: 18.ago.2016.

BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

BÜRDEK, B. E. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Blücher, 2006.

CARDOSO, Rafael. Uma introdução a História do Design. São Paulo: Blücher, 2004.

DESIGN Sprint Methods. Google. 2015. Disponível em: <https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf>. Acesso em: 22.ago.2016.

DUBBERLY, Hugh. How Do You Design? A compendium of models. 2008. Disponível em: http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html. Acesso em: 15.ago.2016.

DIEHL, Leandro; SOUZA, Rodrigo; ALVES, Juliano; ESTEVES, Roberto; GORDAN, Pedro; JORGE, Maria Lúcia. A Game for Training Medical Doctors on Insulin Use for Diabetic Patients. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2011. Porto Alegre: SBC|Brasil, 2011.

GOODFELLOW, Ian; BENGIO, Yoshua; COURVILLE, Aaron. Deep Learning. MIT-Press, 2016. Disponível em http://www.deeplearningbook.org/.

HEALTH expenditure. The World Bank. Disponível em: http://data.worldbank.org/indicator/

SH.XPD.TOTL.ZS?end=2014&name_desc=false&start=1995&view=chart. Acesso em 29.ago.2016.

HOMEM diz ter perdido 12 quilos com Pokemon Go. Exame.com. Disponível em: http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/homem-diz-ter-perdido-12-quilos-com-pokemon-go. Acesso em 16.ago.2016.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 2001.

IBGE. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios - Acesso à internet e à televisão e posse de telefone móvel celular para uso pessoal:2014. Rio de Janeiro: IBGE, 2016.

LÖBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. Rio de Janeiro: Blücher, 2001.

NAKAMURA, Ana Lúcia. Exergames: Jogos digitais para longeviver melhor. 2015. Dissertação PPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. PUC-SP, São Paulo, 2015.

NORMAN, Don; NIELSEN, Jakob. The Definition of User Experience. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/>. Acesso em: 22.ago.2016.

NURKKALA, Veli-Matii. The next level of exergaming: Integrating virtual travelling and exercising. Nordic Digital Bussiness Summit, 2014. Disponível em: https://www.academia.edu/9790740/The_next_level_of_exergaming_Integrating_virtual_travelling_exercising_and_games>. Acesso em: 28.set.2015.

OLIVEIRA, Bruno; NESTERIUK, Sérgio; QUEIROZ, Pedro. Exergames: Amostragem da Produção Acadêmica entre 2010 e 2015. In: XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. São Paulo: SBC|Brasil, 2016.

PASSOS, Nélson R. S.; BARROS, Saulo L. A.; GUIMARÃES, Eric M.; NUNES, Maria Augusta S. N.; MACEDO, Hendrik T.; ALBIERO, Fábio M.; DESANTANA, Josimari; MAIA, Daniela C.; GOUAÏCH, Abdelkader. Siirius Surfer – Utilizando jogos sérios na reabilitação de tronco de pacientes pós-AVC. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Porto Alegre: SBC|Brasil, 2013. p. 25-28.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Senac, 2012.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Burlington: Elsevier, 2008.

SILVA, Rafaela Ribeiro da; IWABE-MARCHESE, Cristina. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso. Revista Fisioterapia e Pesquisa, vol. 22, p. 97-102. São Paulo, 2015.

SOUSA, Sândilla Carla D.; BRANDÃO, Pierre S. Comportamento Agudo da Pressão Arterial a da Frequência Cardíaca em Idosos Praticantes de Exergames que utilizam o Kinect: série de casos. In: Congresso de Computação e Sistemas de Informação. Palmas: CEULP|ULBRA, 2013.

STAIANO, Amanda E.; ABRAHAM, Anisha A.; CALVERT, Sandra L. The Wii Club: Gaming for Weight Loss in Overweight and Obese Youth. Games for Health Journal, n. 05, p. 377-380, 2012.

THENG,Yin-Leng; LEE, Jason; PATINADAN, Paul; FOO,Schubert. The Use of Videogames, Gamification, and Virtual Environments in the Self-Management of Diabetes: A Systematic Review of Evidence. Games For Health Journal, n. 11, 2015.

VAGHETTI, César Augusto O.; VIEIRA, Karina L.; MAZZA, Sheynara E. I; BOTELHO, Silvia S. da C. Usando Exergame como ambiente virtual de aprendizagem para o tênis de mesa: uma abordagem baseada na motivação intrínseca. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Porto Alegre: SBC|Brasil, 2013. p. 160-170.

WYNN, David. CLARKSON, John. Models of Designing. Cambridge University Press, 2004. Disponível em: http://www.edc.eng.cam.ac.uk/~nc266/RC15/Wynn%2BClarkson.pdf. Acesso em: 16.ago.2016.

XIMENES, M. A.; NEVES, A. M. M. Ontologia das Metodologias de Design. In: 8º Congresso Brasileiro de Pesquisa & Desenvolvimento em Design. São Paulo, 2008.

Publicado

2017-10-14

Cómo citar

Oliveira, B. S., & Nesteriuk, S. (2017). Metodologías de diseño y herramientas para ejercicios. DAT Journal, 2(1), 65–79. https://doi.org/10.29147/2526-1789.DAT.2017v2i1p64-78