Game Design: Gamified platform as a technological innovation in education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.29147/datjournal.v7i1.481

Keywords:

game design, gamified platform, technological innovation, online education, basic education

Abstract

The use of gamified platforms has been discussed in education, especially with remote teaching as a complement to learning. Therefore, the research problem was identified: how is the use of gamified platforms seen in online education, espe­cially in basic education, and what are the most used game mechanisms? Thus, game design presents its relevance through its elements and mechanisms, and in the user experience. This paper aims to investigate the literature and map gamified platforms. The methodological procedure, characterized as exploratory, presents a literature re­view to understand the use of gamification in education and an analysis of similar ones. The results point out gamification as a trend, although emerging in education, besides there are gaps such as: need for application of interaction elements in ed­ucation; user experience research; and long-term studies. This article may benefit educators looking for gamified platforms, and professionals in the development/im­provement of these tools.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Bruna Raphaela Ferreira de Andrade, Universidade Federal do Amazonas

Programadora Visual e mestranda na Universidade Federal do Amazonas. Designer pela Universidade Federal de Pernambuco, com graduação sanduíche na Università degli Studi di Firenze/ Itália. Experiência em Design Gráfico, com ênfase em Design Editorial.

Claudete Barbosa Ruschival, Universidade Federal do Amazonas

Professora Associada do curso de Design da Universidade Federal do Amazonas e professora do Programa de Pós-Graduação em Design. Doutora em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina, com mestrado em Engenharia de Produção. Experiência em Design Industrial, com ênfase em Processos de Desenvolvimento de Produtos e Gestão de Design.

Augusto Cesar Barreto Rocha, Universidade Federal do Amazonas

Professor Associado do bacharelado em Engenharia Civil e do Mestrado em Design da Universidade Federal do Amazonas. Doutor em Engenharia de Transportes pela COPPE/UFRJ e certificado em Estratégia e Inovação pelo Massachusetts Institute of Technology (EUA). Experiência em Computação, Inovação Tecnológica, Transportes e Gestão.

References

ALTOMAR, Matheus et al. Gamificação aplicada ao ensino e aprendizagem de Engenharia de Software: Um mapeamento sistemático. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020. p. 352-361. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.352. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.352

ALVES, Flora. Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª edição. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prático para o projeto de novos produtos. São Paulo: Edgard Blucher, 2000.

CAMPANHA, Camila; CAMPOS, Ana Paula Soares de. Panorama do Uso de Games, Serious Games e Gamificação na Educação. Pluri. Educação: Jogos e Gamificação - Dossiê, São Paulo, n. 2, p. 27-44, jul./dez. 2019. DOI: https://doi.org/10.26843/rpv122019p27-45

DICHEVA, D. et al. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 2015, p. 75-88.

DOMINGUES, Delmar. O sentido da gamificação. In: SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. Cap. 1, p. 11-20.

GUDONIENE, Daina et al. Technological Aspects of the Gamification Model for e-Learning Participant’s Engagement. Baltic J. Modern Computing, v. 4, n. 4, p. 1008-1015, 2016. DOI: https://doi.org/10.22364/bjmc.2016.4.4.25

HAZIN, Tarcísio H. M. et al. Identificação de gargalos em e-learnings gamificados e indicação dos erros mais frequentes para viabilizar e priorizar melhorias. In: VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Anais [...]. Brasília: 2019. Artigo, p. 883-891. ISSN: 2316-6533. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.883

JOHNSON, L. et al. NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium, 2016.

LI, Xiuhan; CHU, Samuel Kai Wah. Exploring the effects of gamification pedagogy on children’s reading: A mixed-method study on academic performance, reading-related mentality and behaviors, and sustainability. British Journal of Educational Technology, v. 52, n. 1, p. 160–178, 2021. DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.13057

LYNCH, Matthew. A Digital Future: What Will EdTech Look Like By 2117. 9 de abril de 2017. Disponível: https://www.theedadvocate.org/digital-future-will-edtech-look-like-2117/. Acesso em: 15 de maio de 2021.

NAND, Kalpana et al. Engaging children with educational content via Gamification. Smart Learn. Environ, v.6, n. 6, 15 p., 2019. DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0085-2

NETO, Benedito de Souza Ribeiro et al. Na Onda do Pitiú: uma Abordagem de Educação Ambiental Gamificada no Contexto Amazônico. In: VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Anais [...]. Brasília: 2019. Artigo, p. 813-822. ISSN: 2316-6533. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.813

Paraná. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. Ilustração digital e animação. Curitiba: SEED – Pr., 2010. Cadernos temáticos.

Portal NetBil Educacional. 4 tendências para a educação pós-pandemia. 22 de dez. de 2020. Disponível: https://www.netbil.com.br/blog/4-tendencias-para-a-educacao-pos-pandemia/. Acesso em: 15 de maio de 2021.

SALEEM, A.N.; NOORI, N.M.; OZDAMLI, F. Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. Tech Know Learn. 2021. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x. DOI: https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

SILVA, Fabiana Bigão; BAX, Marcello Peixoto. Gamificação na educação online: proposta de modelo para a aprendizagem participativa. Encontros Bibli, Santa Catarina, v. 22, n. 50, p. 144-160, 2017. DOI: https://doi.org/10.5007/1518-2924.2017v22n50p144

SMIDERLE, Rodrigo; RIGO, Sandro J.; JAQUES, Patricia A. Estudando o impacto da gamificação na aprendizagem e engajamento de alunos de acordo com os traços de personalidade e a orientação motivacional. In: VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Anais [...]. Brasília: 2019. Artigo, p. 793-802. ISSN: 2316-6533. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2019.1031

SOUZA, Flávio Marcelo Gabriel de. Gamificação na educação: aproximações, estratégias e potencialidades. 97 p. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Ouro Preto, Mariana, 2018.

TRANFIELD, David; DENYER, David; SMART, Palminder. Towards a Methodology for Developing Evidence-Informed Management Knowledge by Means of Systematic Review. British Journal of Management. Vol. 14, 207-222, 2003. DOI: https://doi.org/10.1111/1467-8551.00375

VAN ROY, Rob; ZAMAN, Bieke. Why Gamification Fails in Education and How to Make it Successful: Introducing Nine Gamification Heuristics Based on Self-Determination Theory. In: MA, Minhua; OIKONOMOU, Andreas. Serious Games and Edutainment Applications. Chan, Switzerland: Springer International Publishing AG, 2017, v. II, p. 485-509. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_22

VAN ROY, Rob; ZAMAN, Bieke. Unravelling the ambivalent motivational power of gamification: A basic psychological needs perspective. International Journal of Human-Computer Studies, 127, p. 38-50, 2019. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.04.009

Published

2022-03-23

How to Cite

Andrade, B. R. F. de, Ruschival, C. B., & Rocha, A. C. B. (2022). Game Design: Gamified platform as a technological innovation in education. DAT Journal, 7(1), 291–306. https://doi.org/10.29147/datjournal.v7i1.481